任天堂信者さんのためにソウルライクを完全定義してみたぞ これなら納得してくれる??

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1: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:30:08.04 ID:6HpqBCWYd

ゲーム性(ソウルライクと呼ばれるためのほぼ必須条件)
〇高難易度
〇ランダム性のない固定ステージ
〇スタミナゲージがあり攻撃や回避のときに消費する
〇回復アイテムは回数制限のあるチャージ式
〇チェックポイントにてファストトラベル、リスボーン、レベルアップ、回復アイテム補給、スキルの取り換え
〇死ぬと死んだ場所に経験値を落とす チェックポイントからそこに向かうまでに死んでしまうとロストする

その他の要素
〇トライアンドエラーを繰り返すことで切り抜け方をプレイヤーに学習させる
〇その塩梅が絶妙すぎてその難関をクリアした時プレイヤーに俺はゲーム上手いんじゃないか?と錯覚させる(これはただの鬼難易度のゲームにはなかった感情)
〇良作のソウルライクにはマップの繋がりが良くできていることも条件
〇チェックポイントとチェックポイントの間に起きる絶望感や喜びの感情が大きい(ソウルロストなど)
〇ダークな雰囲気(あくまで一要素 ダークなだけでは当然ソウルライクにはならない)


ソウルライクと呼ばれるゲームはたくさんあるが確定なのは
仁王
ソルトアンドサンクチュアリ
コードヴェイン
ザ サージ
ロードオブフォールン
である





14: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:37:25.40 ID:6hP9yx5Va

>>1
定義だけ見るとソウルライクこそそれまでのゲームの繋ぎ合わせのパッチワークじゃね?


23: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:40:46.22 ID:W6CbI9G40

>>14
それらをつなぎ合わせて
大傑作を作ったからすごいんだろ


26: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:41:56.10 ID:6hP9yx5Va

>>23
俺が見た時はゼルダBotwが今までの要素のパッチワークでダクソはオリジナルって話だったんだがなぁ


34: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:46:47.06 ID:W6CbI9G40

>>26
オリジナルはオリジナルでしょ
そういうゲームは過去になかったんだから



28: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:42:38.77 ID:kJRdLfqu0

>>14
まぁ「ダークソウルにオリジナリティは存在するのか!?」みたいな話はしてないし、そこは置いておいていいんじゃないか
「ダークソウルっぽいを名乗るにはこれくらい複数の条件が重なってないとおかしいだろ」って話なんだし


43: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:56:44.72 ID:WCXNIQmM0

>>1
定義自体はそれで全く依存は無いんだよ
実際問題なのは、ダークファンタジーでスクショだけぱっと見ダクソっぽいものに片っ端からソウルライクとかほざいてる大量のゴミインディーズの存在


46: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:57:47.38 ID:MM/xyz2+a

>>43
人気なジャンルだから乗っかりたい開発者が多くてもおかしくないと思うけどね


78: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:25:34.88 ID:kJRdLfqu0

>>46
乗っかりたい人間が出てくるのは当たり前だが、それを完全放置してたらどんどん無法地帯になっていくしな……
勘弁してくれと言いたくもなるよ


80: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:27:10.90 ID:fD6mdmwq0

>>78
まあ「何でもソウルライク言ってんじゃねえよ」問題は海外だと2014年頃からある話で
その頃から定義なんか何も決まってないんやけどな





47: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:58:17.68 ID:5OJW07HI0

>>1
ほとんどモンスターハンターじゃんwww


48: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:59:43.32 ID:Gc+BlOiv0

>>1
ソウルライクが有ろうが無かろうがPSは売れないのだ…orz


58: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:06:15.00 ID:dF8u6nHJ0

>>1
定義したところでPSは売れないぞ?


66: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:15:58.91 ID:mi93Scscd

ホロウナイトをソウルライクってレスがあったら
豚さんが大激怒してるのよく見るけど
>>1
にホロウナイトはどれくらい当てはまってるの?


68: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:19:57.79 ID:qsvZyzIF0

>>66
その他の要素はちょっと曖昧すぎるから判断しないとして、ゲーム性の方で2.5個くらい

〇高難易度
〇ランダム性のない固定ステージ
△死ぬと死んだ場所に経験値を落とす チェックポイントからそこに向かうまでに死んでしまうとロストする
→経験値じゃなくて金を落とす、経験値はそもそもない




83: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:28:55.91 ID:6hP9yx5Va

>>68
高難度とランダム性じゃない固定ステージってそんなの当てはまるものが多すぎる


91: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:40:42.29 ID:qsvZyzIF0

>>83
固定ステージはソウルライクっつーか、「ローグライクじゃない」って条件だな
でも、デットセルズみたいにランダムマップ生成のローグライクだけどソウルライクというものまであるぞ


92: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:41:19.42 ID:flw6Vumyd

>>91
さすがにデッドセルズはソウルライクではないだろ


93: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:42:48.80 ID:39pYx4Jk0

>>91
ローグライクでもねえよ


96: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:45:50.96 ID:z34xbPsn0

>>93
なんかランダム生成ステージの事をローグライクって呼ぶ趣があるんだよなあ

言葉の意味より「みんなが使ってるから」を優先するのは良いのか悪いのか


99: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:49:28.56 ID:39pYx4Jk0

>>96
言葉の意味を勝手に変容させていく権利は確かに皆にあるけども
それを批判する権利もある


98: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:47:01.19 ID:qsvZyzIF0

>>92
俺も違うと思うけど、ソウルライクって紹介してる人も人もいる

>>93
すまん、とりあえず今は固定マップじゃないくらいの意味で言った


76: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:25:12.33 ID:8vRanzXYa

>>1
ダークソウルが出る前にここに書いてある事全部別ゲーがやってる以上!
終わり


79: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:25:41.92 ID:xhXMYZAGd

>>76
例えばなに?


82: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:28:05.08 ID:JKL/QUPK0

>>1
元ネタも含めてクソゲーしかないのが草生える


85: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:34:18.73 ID:loIC3hG4d

>>1
つまり上のほうにあるいくつかの仕様が抜け落ちたガワだけだと
悪魔城ドラキュラのパクリに成り下がってしまうのがソウルライクだよね

死に覚えの醍醐味に溢れた高難度の固定ステージ、死に地点での天国地獄
廃城をはじめとしたダークな世界観
それらまでは35年前からある悪魔城ドラキュラの性質に過ぎない


94: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:43:05.19 ID:e6SJ03Wfr

>>1
雷電IIよりは簡単なんだろうな


95: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 13:44:51.74 ID:nEhO6a2Yd

>>1
その他要素合わせて
丸5個くらい当てはまればソウルライクでいいな


2: ハンター@モンハン 2021/11/27(土) 12:30:29.18 ID:/m6oR1OQ0

だいたいあってる




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